ပြဿနာဖြေရှင်းတတ်မှု အနုပညာ

Type
7

 

မောင်မောင်လင်း
 

(ယမန်နေ့မှ အဆက်) 
The Gap-in-the-Market Model ဆိုရာဝယ်
ဒါကတော့ ဈေးကွက်ရဲ့ လိုအပ်ချက်နဲ့  မကိုက် ညီနေတဲ့၊ မသင့်မလျော်ဖြစ်နေတဲ့   နေရာတွေကို ဖော်ထုတ်ပြီး အဲဒီနေရာကို ကိုက်ညီ၊ သင့်တော်မယ့် ထုတ်ကုန်၊  ဝန်ဆောင်မှုနဲ့   တီထွင်ဆန်းသစ်မှု အသစ်တွေနဲ့ ဖြည့်ဆည်းနိုင်မယ့် စီးပွားရေးမဟာ ဗျူဟာ ဖြစ်ပါတယ်။  ဒီမိုဒယ်မှာ ကိုယ့်ပြိုင်ဘက်တွေ ရဲ့ ကုန်ပစ္စည်းနဲ့   ဝန်ဆောင်မှုတွေကို  ဝင်ရိုးသုံးခုမှာ သတ်မှတ်နေရာချထားလိုက်ပြီး   ဈေးကွက်ရဲ့ လစ်ဟာမှုကို ရှာဖွေဖော်ထုတ်ရမှာ  ဖြစ်ပါတယ်- 
(က)    ဈေးနှုန်းနဲ့ အရည်အသွေး။   ဒီဝင်ရိုးက        တော့ ဈေးနှုန်းနဲ့အရည်အသွေး ဆက်နွှယ် 
        မှုပါ။ ပြိုင်ဘက်တွေကို သူတို့နဲ့ကိုက်ညီမှုရှိတဲ့အတိုင်း   ဝင်ရိုးတစ်လျှောက်မှာ နေရာချထားရပါမယ်။  ဥပမာအားဖြင့် စမတ်ဖုန်းဈေးကွက်မှာ   Apple ရဲ့ iPhone က ဈေးကြီး၊ အရည်အသွေးမြင့် နေရာနဲ့ Xiaomi လို ဘတ်ဂျက်ဟန်းဆက် ကတော့ ဈေးနည်း၊   အရည်အသွေးနိမ့် နေရာချထားရပါမယ်။
(ခ)     ထုတ်ကုန်ရဲ့ ထူးခြားမှု။ ဒီဝင်ရိုးကတော့ ထုတ်ကုန်ရဲ့  ထူးခြားမှုအခြေအနေပါ။ ပြိုင်ဘက်တွေကို သူတို့နဲ့ကိုက်ညီမှုရှိတဲ့အတိုင်း   ဝင်ရိုးတစ်လျှောက်မှာ    နေရာ ချထားရပါမယ်။ ဥပမာအားဖြင့် iPhone က iOS စနစ်၊ Xiaomi က  Android-based MIUI။ နောက်ပြီး သုံးစွဲသူအတွက် သီးသန့် Features ထပ်ဆောင်းပေးထား တယ်။    ကင်မရာမှာ  iPhone က ကောင်းပေမယ့် Xiaomi က   ဈေးနှုန်း ပေါ်လိုက်ပြီး Megapixel ပိုမြင့်မားတာရွေးလို့ရတာမျိုးတွေ    ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီအကြောင်းအရာနဲ့    သက်ဆိုင်တဲ့ အခြားအချက်တွေလည်း   ရှိနိုင်ပါသေး တယ်။
(ဂ)    ဈေးကွက်နေရာပိုင်းခြားထိုးဖောက်မှု။ ဥပမာအားဖြင့်   iPhone က     ပစ္စည်း ကောင်းကြိုက်သူတွေကို ဦးတည်ပေမယ့် လူလတ်တန်းစားတွေ သုံးစွဲနိုင်ဖို့ SE လို Model တွေလည်း     ထုတ်ပါတယ်။ Xiaomi ကတော့ လူလတ်တန်းစားတွေ အတွက်နဲ့      ဘတ်ဂျက် Model  တွေပဲ ထုတ်နေတာမျိုး      ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီအကြောင်းအရာနဲ့    သက်ဆိုင်တဲ့ အခြားအချက်တွေလည်း  ရှိနိုင်ပါသေး တယ်။
ဒီလိုမျိုး ပြိုင်ဘက်တွေကို  ဝင်ရိုးအသီးသီးမှာ မှန်မှန်ကန်ကန်နေရာချထားမှုမျိုး လုပ်ဆောင်ပြီးပြီ ဆိုရင်  စားသုံးသူရဲ့လိုအပ်ချက်ကို   ဆန်းစစ် ဖော်ထုတ်ပြီး  ဘယ်နေရာမှာ  လစ်ဟာလိုအပ်ချက် ဖြစ်နေလဲဆိုတာ ရှာဖွေရမယ်။ တွေ့ပြီဆိုရင်တော့ ဘယ်လိုဖြည့်ဆည်းရမယ်ဆိုတာကို ဖော်ထုတ်ပြီး အဲ့ဒါနဲ့ ဈေးကွက်ကို ထိုးဖောက်ရမယ်။ ပြီးရင်လည်း ကောင်းသထက်ကောင်းအောင်    မွမ်းမံနေရမှာ ဖြစ်သလိုပဲ ပမာဏကြီးလာအောင်နဲ့     ဖွံ့ဖြိုးလာ အောင်လည်း   လုပ်ဆောင်နေရမှာ    ဖြစ်ပါတယ်။ အဲဒီလို the Gap-in- the-Market   Model နဲ့ ချိန်ညှိနိုင်ပြီဆိုရင်တော့ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းတွေဟာ  အခွင့်အလမ်းတွေ ဖန်တီးအောင်မြင်နိုင်မှာ အသေ အချာပဲ ဖြစ်ပါတယ်။    ဒါကြောင့်    Apple အနေနဲ့ အရင်ထက်ဈေးသက်သာတဲ့   ထုတ်ကုန်အသစ်နဲ့ သူမထိုးဖောက်နိုင်သေးတဲ့    ဈေးကွက်နေရာကို ထိုးဖောက်ဖို့ကြိုးစားသလို   Xiaomi  ကလည်း အရည်အသွေးမြင့်အဖိုးတန်တဲ့ ဟန်းဆက်ကို ဒီဇိုင်း ပြုလုပ်တီထွင်   ထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။   ဒါကြောင့် လည်း Samsung အနေနဲ့   အခုလိုအခြေအနေမျိုးကို ရင်ဆိုင်တုံ့ပြန်နိုင်ဖို့အတွက် ဈေးနှုန်းအမျိုးမျိုးနဲ့ အရည်အသွေးကိုလိုက်ပြီး    ရွေးချယ်ဝယ်ယူလို့ ရနိုင်မယ့်  ဟန်းဆက်တွေကို    တီထွင်ထုတ်လုပ် ကာ ဈေးကွက်နေရာ ပိုင်းခြားထိုးဖောက်မှုပြုလုပ် တဲ့ မဟာဗျူဟာချမှတ်လျက်ရှိပါတယ်။ 
The Morphological Box and SCAMPER 
ဆိုရာဝယ် 
ဒီနှစ်ခုကတော့ ဒီဇိုင်းထုတ်ရေး၊ စီးပွားရေးနဲ့ ပညာရေးနယ်ပယ်အပါအဝင်       ကဏ္ဍတွေမှာ ပြဿနာဖြေရှင်းဖို့နဲ့   အိုင်ဒီယာကောင်းတွေထုတ်ဖို့ လိုအပ်ချိန်မှာ အသုံးချလို့ရတဲ့ ဖန်တီးတီထွင်မှုရှိတဲ့ နည်းလမ်းပဲ   ဖြစ်ပါတယ်။   The Morphological Box ဆိုတာကတော့ ပြဿနာအရင်းခံ   သို့မဟုတ် ဒါကို  ဖြေရှင်းမှုနဲ့ ဆက်နွှယ်မှုရှိနေတဲ့   အကြောင်း ခြင်းရာတွေ ဖန်တီးဖို့ ဂရစ်ကွက် သို့မဟုတ် သေတ္တာ ပုံစံ Box လေးတွေ     ဖြစ်ပါတယ်။ ဥပမာအားဖြင့် စားပွဲခုံဒီဇိုင်းအသစ် ထုတ်လုပ်ရေးအတွက်ဆိုရင် အသေး၊ အလတ်၊ အကြီး   ဘယ်လိုဆိုက်မျိုးလဲ။ သစ်သား၊  သတ္တု၊ ပလတ်စတစ်  ဘာနဲ့လုပ်မှာလဲ။ ပုံသဏ္ဌာန်အတွက် ဘဲဥပုံ၊ အဝိုင်း၊  လေးထောင့် ဘယ်ပုံမျိုးလဲ။ ခေါက်လို့ရတာမျိုးလား၊   အနိမ့်အမြင့် ချိန်ညှိလို့ရတာလား စသည်ဖြင့် ကိုယ့်ရဲ့စိတ်ကူးရှိရင် ရှိသမျှ အိုင်ဒီယာထုတ်ပြီး  အဲဒါတွေကို    ပေါင်းစပ် လိုက်ရင်တော့ အမျိုးအစားစုံ၊ ဒီဇိုင်းစုံ စားပွဲခုံတွေ ထွက်ပေါ်လာမှာပဲ ဖြစ်ပါတယ်။
SCAMPER  ဆိုတာကတော့     အစားထိုး (Substitute)၊  ပေါင်းစည်း (Combine)၊ လက်ခံ ကျင့်သုံး (Adapt)၊ ပြုပြင်ဖန်တီး (Modify)၊ နောက် တစ်နေရာမှာသုံး (Put to another use)၊  ဖယ်ထုတ် (Eliminate) နဲ့  ပြောင်းပြန်လှန် (Reverse) ဆိုတဲ့ စကားလုံးတွေရဲ့ အစစကားလုံးတွေကို အတွဲအစပ် ပြုလုပ်ထားတာပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာ   Bob Eberle တီထွင်ခဲ့တဲ့ Brainstorming နဲ့ Problem-solving လုပ်တဲ့နည်းလမ်းလည်း ဖြစ်ပါတယ်။  ဥပမာအားဖြင့် စမတ်ဖုန်းအသစ်တစ်ခု ဒီဇိုင်းထုတ်တော့မယ်ဆိုရင်    ခလုတ်လက်နှိပ်   မျက်နှာပြင်ကို Touch Screen နဲ့ အစားထိုးမလား၊   ပရိုဂျက်တာနဲ့ ချိတ်ဆက်လို့ ရတာမျိုး    လုပ်မလား၊   အသံနဲ့ပါစေခိုင်းလို့ရတဲ့ စနစ်မျိုး   လက်ခံကျင့်သုံးမလား၊    ဘက်ထရီသက် တမ်း    ပိုကြာရှည်ခံအောင်     ပြုပြင်ဖန်တီးမလား၊ ဖုန်းကင်မရာနဲ့ အာရုံခံစနစ်ကို အခြား Apps တွေနဲ့ နောက်တစ်နေရာမှာပါ  သုံးခိုင်းမလား၊    ရေစိမ်ခံ၊ ရေလုံဖို့ နားကြပ်ပေါက်ကို ဖယ်ထုတ်ပစ်လိုက်မလား၊ ကိုယ့်တည်နေရာကို ဖုန်းကနေတစ်ဆင့်  ခြေရာခံတဲ့ စနစ်ကို ပြောင်းပြန်လှန်လိုက်တဲ့ ကိုယ်ကပဲ ဖုန်းရှိ နေတဲ့နေရာကို ရှာဖွေနိုင်တာမျိုးအထိ   ပြောင်းလဲ မလား   စတာတွေကို  Brainstorming  လုပ်ပြီး စဉ်းစားဆုံးဖြတ်တာမျိုး ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီနည်းလမ်း နှစ်ခုလုံးက Thinking outside the Box ပြုလုပ်ဖို့ အားပေးရာရောက်ပြီး တီထွင်ဖန်တီးမှုနဲ့ ပြဿနာ ဖြေရှင်းမှုအတွက် ဆန်းသစ်တဲ့ အိုင်ဒီယာကောင်း တွေကို ဖော်ထုတ်နိုင်စွမ်း ရှိလာမှာဖြစ်ပါတယ်။
Thinking outside the Box ဆိုရာဝယ်
ဒါကတော့ ပြဿနာတစ်ရပ်ကို ဖြေရှင်းရတော့ မယ်ဆိုရင် သမားရိုးကျမဆန်တဲ့   တီထွင်ဖန်တီးမှု ရှိတဲ့   ဆင်ခြင်စဉ်းစားဆုံးဖြတ်မှုမျိုး   ပြုလုပ်ဖို့ တိုက်တွန်းအားပေးတာမျိုး ဖြစ်ပါတယ်။  အတွေး အမြင် အသစ်၊ ရှုထောင့်ပုံစံအသစ်နဲ့  ပြဿနာကို ချဉ်းကပ်စေချင်တာမျိုးပဲ   ဖြစ်ပါတယ်။    ဒီလို လုပ်ဆောင်နိုင်ဖို့ဆိုရင်   ဖန်တီးတီထွင်မှုပြုလိုတဲ့ စိတ်နေစိတ်ထား၊ စမ်းသပ်လုပ်ဆောင်ကြည့်လိုတဲ့ စိတ်ဆန္ဒမျိုးသာမက   အဟောင်းကိုဖက်တွယ် ထားလိုမှုအပေါ် စိန်ခေါ်လိုတဲ့   စိတ်အခံမျိုးလည်း မွေးမြူတတ်ဖို့ လိုအပ်ပါတယ်။  ဥပမာအချို့ကို လေ့လာကြည့်ရှုစေချင်ပါတယ်-
(က)    ထုတ်ကုန်ဆန်းသစ်မှု(Product Innova- tion)။ ပုံမှန်အားဖြင့်   ရေပုလင်းဆိုရင် အရစ်ပါတဲ့အဖုံးနဲ့ ဒီဇိုင်းထုတ်လေ့ရှိတဲ့ နေရာမှာ ခရီးသွားချိန်သယ်ဆောင်တဲ့အခါမှာရော         ထားသိုတဲ့နေရာမှာပါ ပို အဆင်ပြေသွားအောင်      ရေမပါတဲ့ အချိန်ဆို    ခေါက်ပြီးလိပ်ထားလို့ရတဲ့ ရေဘူးမျိုး တီထွင်စမ်းသပ်   ထုတ်လုပ် တာမျိုး ဖြစ်ပါတယ်။
(ခ)    ပြဿနာဖြေရှင်းမှု (Problem-Solving)။ ယာဉ်ကြောကျပ်တာကို လမ်းတွေတိုးချဲ့ ဆောက်လုပ်တာမျိုးအစား    လူစုပြီး ကားစီးဖို့   အားပေးတာ   (Carpooling Incentives)၊      အများသုံး   သယ်ယူ ပို့ဆောင်ရေးစနစ်   တိုးချဲ့တာနဲ့ Peak Hours မှာ   ယာဉ်သုံးစွဲမှုလျော့ကျစေဖို့ လမ်းသုံးစွဲမှုဝန်ဆောင်ခကို တိုးကောက် တာမျိုး ဖြစ်ပါတယ်။ 
(ဂ)    စီးပွားရေးမဟာဗျူဟာ  (Business Strategy)။ ဈေးတင်အမြတ်ပိုရဆိုတဲ့ ပုံမှန်နည်းလမ်းမျိုးကနေ  ဖယ်ခွာပြီး လုပ်ငန်းငယ်လေးတွေ       အနေနဲ့ ဖောက်သည်တစ်ဦးချင်းအပေါ် စဉ်းစား ပေးတဲ့   ဝန်ဆောင်မှုတွေ၊   သဘာဝ ပတ်ဝန်းကျင်ထိန်းသိမ်းရေးကို လိုက်နာ တဲ့ အလေ့အကျင့်မျိုးတွေနဲ့ ဖောက်သည် တစ်ဦးတစ်ယောက်ချင်းစီရဲ့  လိုအပ်ချက် အပေါ်  ဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်တဲ့ ထုတ်ကုန် မျိုး   ရွေးချယ်နိုင်ဖို့    ဖန်တီးပေးတာမျိုး ဖြစ်ပါတယ်။
(ဃ)    အနုပညာရပ် ဖန်တီးမှု (Creative Arts)။ ဒီလုပ်ငန်း       နယ်ပယ်မှာဆိုရင်လည်း သမားရိုးကျ     သုံးနေတဲ့    ကုန်ကြမ်း အမျိုးအစားကို အစားထိုးပြီးဖန်တီးနိုင်ဖို့ စမ်းသပ်တာ၊   နည်းလမ်းအသစ်တွေ ဖန်တီးတာ၊    သမားရိုးကျလမ်းကြောင်း ကခွဲထွက်ပြီး     အတွေးအမြင်အသစ် လှုံ့ဆော်မှုပြုနိုင်မယ့်  အနုပညာမျိုး ဖန်တီးတာမျိုး ဖြစ်ပါတယ်။             
    (င)    ပညာရေး (Education)။ ပရောဂျက် အခြေပြုတဲ့     သင်ယူလေ့လာမှုစနစ်၊ သုတေသနပြုတာမျိုး၊     စမ်းသပ် လုပ်ဆောင်ခွင့်   ဖန်တီးပေးတာမျိုးနဲ့ တိုးတက်လာတဲ့နည်းပညာနဲ့ ချိတ်ဆက် ဆက်သွယ်မှုပြုကာ   ကျောင်းသားနဲ့ အပြန်အလှန်လေ့လာသင်ယူနိုင်တဲ့ စနစ် မျိုး ဖြစ်ပါတယ်။
(စ)    လူမှုရေးရာကိစ္စရပ်များ (Social Issues)။ အိမ်ခြေရာမဲ့တွေကို   ကိုင်တွယ်တဲ့အခါ မျိုးမှာလည်း      အိမ်ပိစိလေးတွေ ဆောက်လုပ်ပေးတာမျိုး၊ အလုပ်လက်မဲ့ ပြဿနာဖြေရှင်းမှု    ပရိုဂရမ်အပေါ် အားပေးတာမျိုးနဲ့  လိုအပ်ချက်ရှိနေတဲ့ သူတွေရဲ့     အခြေခံလိုအပ်ချက်နဲ့ ကျန်းမာရေး    စောင့်ရှောက်မှုအတွက် ရွေ့လျားယူနစ်မျိုးနဲ့   ဆောင်ရွက်ပေး တာမျိုးတွေပဲ ဖြစ်ပါတယ်။
အခြားသောအသုံးဝင်တဲ့ ပြဿနာဖြေရှင်းမှု 
Model များ
ပြဿနာဖြေရှင်းမှု ပုံစံအမျိုးမျိုးလည်း ရှိပါသေး တယ်။  အဲဒီအထဲက Decision Trees ပုံစံကတော့ ရိုးရှင်းပါတယ်။ မျက်စိထဲမှာ    သစ်ပင်တစ်ပင်ကို မြင်ယောင်ကြည့်လိုက်ပါ။ ပင်စည်ရှိမယ်၊ အကိုင်း အခက်အသီးသီးကနေမှ အရွက်၊ အသီး၊ အပွင့် စတာတွေ   ရှိလာမှာ  ဖြစ်ပါတယ်။    ဒါတွေက ပရောဂျက်    အမျိုးမျိုးကနေ ထွက်ပေါ်လာနိုင်တဲ့ ရလဒ်နဲ့   ရွေးချယ်နိုင်မှုတွေပဲ     ဖြစ်ပါတယ်။ အကြောင်းရင်းခံဖြစ်တဲ့    ပင်မရေသောက်မြစ်နဲ့ အမြစ်လက်တက်တွေလည်း ရှိနေမှာပါ။  ဒါတွေ အပေါ်   ဖြစ်နိုင်ခြေနဲ့     ပျက်စီးနိုင်ခြေတွေကို ဆန်းစစ်မှု ပြုလုပ်ဖို့  လိုအပ်မှာလည်း   ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါမှသာ အဆိုးနဲ့အကောင်း၊  အကျိုးနဲ့အပြစ်အပေါ် သေချာနှိုင်းယှဉ်ချိန်ထိုးပြီး ပရောဂျက်တွေကို   စီမံ အကောင်အထည်ဖော်ရေးအတွက် မှန်မှန်ကန်ကန် စဉ်းစားဆုံးဖြတ်နိုင်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။ 
နောက်တစ်မျိုးကတော့ Design Thinking Model ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကတော့ တီထွင်ဆန်းသစ်မှု တစ်ခုပြုလုပ်နိုင်ဖို့အတွက် လူတွေကို     ဗဟိုပြုလုပ် ဆောင်တဲ့ ပုံစံမျိုးဖြစ်ပါတယ်။ ဥပမာအားဖြင့် ပုဂ္ဂလိ က   မိုဘိုင်းငွေကြေးစီမံခန့်ခွဲမှု   App လေးတစ်ခု တီထွင်ဖန်တီးလိုတဲ့အခါမှာ ဒီဇိုင်းပုံစံပြုလုပ်ငန်းစဉ် အတွက် သုံးစွဲမယ့်သူတွေရဲ့ လိုအပ်ချက်အပါအဝင် အသေးစိတ်အချက်အလက်တွေ    ရရှိနိုင်ရေးအတွက် အင်တာဗျူးလုပ်တာမျိုးနဲ့   စစ်တမ်းကောက်ယူတာ မျိုး ဖြစ်ပါတယ်။
ပြဿနာတစ်ခုခု      ဖြေရှင်းရတော့မယ်ဆိုရင် လူတွေ၊  အဖွဲ့အစည်းတွေဟာ   SWOT   Analysis ဆိုတဲ့ Strength၊ Weakness၊  Opportunities၊ Threats တွေကို ဖော်ထုတ်လေ့ ရှိပါတယ်။ ဒီနေရာ မှာ   လူအများစုက   သူတို့ဘယ်မှာ   တော်တယ်၊ ကောင်းတယ်၊   ထူးချွန်တယ်ဆိုတာကို    သေချာ သိတယ်လို့    ထင်နေကြပါတယ်။    ဒါပေမယ့် ယေဘုယျအားဖြင့်တော့ အများစုက    လွဲမှားပြီး သိနေတာမျိုးပါ။ ဒါအတွက် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်း ကတော့ Peter F. Drucker က “အရေးကြီးတဲ့ အဆုံးအဖြတ်တစ်ခုချမှတ်ပြီးတိုင်း     အဲဒီကနေ ဘာကို    ရနိုင်မလဲဆိုတာကိုပါ     ချရေးထားပါ။ တစ်နှစ်အကြာမှာ အမှန်တကယ် ထွက်ပေါ်လာတဲ့ ရလဒ်နဲ့   ကိုယ်မျှော်လင့်ထားတာကို    နှိုင်းယှဉ် ကြည့်ပါ။      ဘဝတစ်လျှောက်လုံး        အဲဒီလိုမျိုး အကြိမ်ကြိမ် စမ်းသပ်လုပ်ဆောင်ကြည့်ပြီးရင်တော့ သင်ရဲ့ အမှန်တကယ် အားသာချက်ကို ရှာဖွေတွေ့ရှိ နိုင်ပါမယ်” ဆိုပြီး The Feedback Analysis ပြုလုပ် ကြည့်ဖို့ အကြံပြုထားပါတယ်။    ဒါကြောင့်လည်း လုပ်ငန်းခွင်တွေမှာ   Year-end Reports တွေနဲ့ Results   တွေကို    ဆန်းစစ်လေ့ရှိကြတာမျိုး  ဖြစ်ပါတယ်။
နောက်တစ်ခုကတော့ Pareto   Principle လို့သိထားတဲ့ 80/20 ဥပဒေသပါ။ သူက   ပြဿနာ တွေရဲ့ ၈၀ ရာခိုင်နှုန်းဟာ အကြောင်းရင်းခံအားလုံးရဲ့ ၂၀ ရာခိုင်နှုန်းကသာ ဖြစ်ပေါ်လေ့ရှိတယ်ဆိုတဲ့ ပုံသေနည်းဖော်မြူလာတစ်ခုကို    ဖော်ထုတ်ပေးခဲ့ပါ တယ်။ ဒါကြောင့်   အဲဒီလို    ထူးခြားမှုရှိနေတဲ့ ကဏ္ဍတွေအပေါ်မှာ အထူးပြုအာရုံစိုက်လုပ်ဆောင် လိုက်ရင် ရလဒ်ကောင်းတွေ ရရှိနိုင်မယ်လို့  ဆိုပါ တယ်။     ဥပမာအားဖြင့်       အရောင်းမန်နေဂျာ တစ်ယောက်ဟာ ဒီဥပဒေသကိုအသုံးချပြီး  အမြတ် ရဲ့   ၈၀ ရာခိုင်နှုန်းအပေါ်       အကျိုးပြုနေတဲ့  ဖောက်သည် ၂၀ ရာခိုင်နှုန်းကို   ဦးစားပေးအရောင်း မြှင့်တင်မှု    ပြုလုပ်လိုက်တဲ့အခါ     သူ့အဖွဲ့လည်း     အမြတ်အများဆုံး ရှာဖွေပေးနိုင်တဲ့အဖွဲ့    ဖြစ်သွား ပါတယ်။
ဒီလိုပဲ TRIZ (Theory of Inventive  Problem Solving) ဆိုတဲ့     ပြဿနာဖြေရှင်းမှုနည်းနာလည်း ရှိပါသေးတယ်။  ဒါကတော့ လက်ရှိကြုံတွေ့နေရတဲ့ ပြဿနာကို     အရင်တီထွင်ဖန်တီးခဲ့မှုတွေကနေ ဆန်းစစ်ဖော်ထုတ်တွေ့ရှိထားတာတွေကိုပဲ  အခြေခံ ကာ     ပြုပြင်ပြောင်းလဲဆန်းသစ်ကြည့်လိုက်ပြီး ဖြေရှင်းသွားတာမျိုး ဖြစ်ပါတယ်။  ဥပမာအားဖြင့် အင်ဂျင်နီယာအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ဟာ  လျှပ်စစ်ပစ္စည်းတစ်ခု ရဲ့ အအေးပေးစနစ်အသစ် တီထွင်ထုတ်လုပ်နိုင်ဖို့ အတွက် မူလဒီဇိုင်းထုတ်ထားတဲ့စနစ်ကိုပဲ ပြန်လည် လေ့လာလိုက်တဲ့အခါမှာ        အအေးရဖို့အတွက် စွမ်းအင်ပိုလိုအပ်နေတယ်ဆိုတဲ့        မူလစနစ်ရဲ့ အားနည်းချက်ကို တွေ့ရှိသွားပါတယ်။    ဒါလေးကိုပဲ ပြုပြင်လိုက်တဲ့အခါမှာတော့  ပိုပြီး   စွမ်းအင်ချွေတာ နိုင်တဲ့   အအေးပေးစနစ်အသစ်တစ်ခုကို   TRIZ Principles  အသုံးပြုပြီး တီထွင်နိုင်ခဲ့ပါတယ်။ 
ဒါ့အပြင်   ပြဿနာတစ်ခုဖြေရှင်းရေးနည်းနာ အတွက် DMAIC (Define, Measure, Analyze, Improve, Control) ဆိုတာကို ကျင့်သုံးသင့်ကြောင်း အကြံပြုလိုပါတယ်။   ဥပမာအားဖြင့်    စက်မှုကုန် ထုတ်လုပ်ငန်းတစ်ခုဟာ ကုန်ထုတ်လိုင်းပြဿနာ တွေကို လျှော့ချနိုင်ဖို့အတွက်ဆိုရင် အဆင့်တစ်-  ပြဿနာကို ဖော်ထုတ်ရမယ် (Define)။ အဆင့်နှစ်- လက်ရှိစွမ်းဆောင်ရည်ကို      တိုင်းတာရမယ် (Measure)။ အဆင့်သုံး-    အရင်းခံအကြောင်း တရားက     ဘာကြောင့်လဲဆိုတာ      ကိန်းဂဏန်း သရုပ်ခွဲမှုပြုလုပ်ပြီး ဆန်းစစ်ရမယ်    (Analyze)။ အဆင့်လေး-       လုပ်ငန်းစဉ်  အဆင့်မြှင့်တင်မှု အကောင်အထည်ဖော်ရမယ် (Improve)။ အဆင့် ငါး- အချိန်တစ်ခုရောက်တဲ့အထိ အမှန်တကယ် တိုးတက်မှု ရှိ၊ မရှိ စောင့်ကြပ်ကြည့်ရှုမှု  (Control)   ပြုလုပ်ရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
နိဂုံးချုပ်အားဖြင့် ဖော်ပြပေးထားတဲ့   ပြဿနာ ဖြေရှင်းမှုပုံစံတွေဟာ   လက်တွေ့ဘဝမှာ    ရင်ဆိုင် ကြုံတွေ့နေရတဲ့   ပြဿနာတွေကနေ   ပုံစံတကျ၊ နည်းစနစ်ကျကျနဲ့  ကျော်လွှားနိုင်ဖို့အတွက် လမ်းပြ ဖော်ဆောင်ပေးနိုင်မှာဖြစ်တာကြောင့် ဒါတွေကို သိရှိနားလည်ထားပြီး အခြေအနေ၊ အချိန်အခါနဲ့ ကိုက်ညီမှုအရှိဆုံးပုံစံကို    ရွေးချယ်အသုံးပြုရမှာ ဖြစ်သလိုပဲ ရှုထောင့်အသစ်ကနေ ကြည့်ရှုတတ်တဲ့ အမြင်မျိုး၊ တီထွင်ဖန်တီးမှုပါရှိတဲ့   ဆန်းသစ်တဲ့ အတွေးအခေါ်တွေနဲ့ပါ     ပေါင်းစပ်အသုံးချသွားဖို့ လည်း လိုအပ်မှာဖြစ်ပါကြောင်း   ဖော်ပြလိုက်ရပါ တယ်…။       ။